¿En qué consiste la gamificación?

La gamificación es una técnica educativa muy útil para que los alumnos desarrollen habilidades tecnológicas, sociales y de comportamiento. Sin embargo, la gamificación se utiliza cada vez más en otros ámbitos fuera de la educación.

En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los nuevos métodos de enseñanza se están diversificando tanto dentro como fuera del aula. Estas nuevas aplicaciones en materia educativa está provocando un enriquecimiento en los procesos de enseñanza y una mejora de los resultados obtenidos. La gamificación es una de estas nuevas estrategias que esta abriendo nuevos horizontes más allá de los entornos lúdicos.

Lo primero a tener en cuenta sobre qué es la gamificación es que es una práctica educativa que irrumpió con fuerza en el año 2008, muy ligada a los medios digitales.  Aunque la cuestión sobre qué es la gamificación ya comenzó a teorizase a comienzos de los años ochenta. Desde entonces, diferentes investigaciones han indagado en la posibilidad de incluir los juegos o los videojuegos en las aulas.

que es la gamificación

La gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. ¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo? Lo cierto es que no todo lo relacionado con el uso de los juegos es gamificar y no necesariamente tiene que estar ligado a la educación. Por ejemplo, el marketing también introduce elementos y estructuras propias de la gamificación para motivar la participación de las personas involucradas en diferentes tareas.

10 beneficios de la gamificación en el aula

Para saber qué es la gamificación, es importante tener en cuenta sus beneficios cuando se utiliza como técnica educacional.

  1. Aumenta la motivación hacia el aprendizaje: La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.
  2. Hace más divertidas las asignaturas: El concepto de clase con libros y cuadernos puede llegar a ser poco estimulante. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y, a través de ella, comprender conceptos abstractos de una forma más práctica.
  3. Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad: Su esencia se asemeja a la de un videojuego, según la cual se superan una serie niveles o de retos y el juego se vuelve más complicado según avanza. Como los niveles de dificultad no tienen límites se puede utilizar en todas las etapas educativas.
  4. Favorece el conocimiento: La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos de estos son muy complejos y no son capaces de entenderlos. A través de la gamificación pueden asimilarse ideas de todo tipo y es más fácil entenderlas y memorizarlas.
  5. Crece la atención y la concentración: Si los alumnos están motivados sienten que son capaces de entender las materias, les supone un reto y les gusta, por lo que pondrán toda su atención y concentración. Se esforzarán en el juego para favorecer su aprendizaje.
  6. Optimiza el rendimiento académico: Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. La asimilación de conceptos y el hecho de entenderos permite que el alumnado obtenga mejores notas en las pruebas de rendimiento en comparación con un estilo de aprendizaje basado en la memorización.
  7. Estimula las relaciones sociales: La mayor parte de las herramientas de gamificación se utilizan en grupo. Así, los estudiantes deben aprender a comunicarse y a trabajar en conjunto para conseguir el objetivo. Cada alumno adquiere un papel en el juego, pero además ve a sus compañeros como iguales, por lo que supone un gran vehículo para fortalecer un sistema inclusivo.
  8. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías: Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño y desarrollo de videojuegos ayuda a que los alumnos comience a usar los avances tecnológicos y los integren en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo AQUAE STEM, Fundación Aquae ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que las alumnas participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0, poniendo a su servicio las nuevas tecnologías para potenciar a las vocaciones en materias STEM.
  9. Ayuda a un buen uso de los videojuegos: Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
  10. Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas: Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. Se plantean unos retos que los estudiantes deben pensar cómo resolverlos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.

¿Cuál es el objetivo de la gamificación?

El objetivo principal de la gamificación es ser una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los estudiantes en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir establecer a los alumnos una relación con los contenidos de carácter lúdico.

Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.

 



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