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Tecnología y arte para mejorar las terapias de rehabilitación

La RMIT University está realizando proyectos que combinan arte, diseño, ciencia y tecnología para terapias de rehabilitación. Jonathan Duckworth, artista de medios digitales, diseñador y director del CiART Lab, nodo destacado de la prestigiosa universidad australiana, explica los revolucionarios proyectos que mejorará las terapias de rehabilitación de numerosos enfermos con lesiones cerebrales.

Jonathan Duckworth es el Director de CiART (Creative Interventions, Art and Rehabilitative Technology) de la  RMIT University donde lleva a cabo el desarrollo de innovador proyecto que combina el diseño, la tecnología y la ciencia para ofrecer nuevas posibilidades en el ámbito de las terapias de rehabilitación con el objetivo de mejorar la vida de miles de personas que padecen algún tipo de lesión cerebral.

Desde 2005, Duckworth, junto a su grupo de investigadores, tratan de encontrar un lenguaje común entre el arte, el diseño y la ciencia. Durante 10 años de investigación, Duckworth llevo a cabo el desarrollo de un trabajo que finalmente llegaba a combinar todas estas disciplinas y creo algo que no podía realizarse de forma aislada con unos resultados mucho más potentes. Un proyecto único desde la RMIT University.

Arte y ciencia para las terapias de rehabilitación

En el CiART tratan de combinar arte, diseño y tecnología en el ámbito de la salud. Duckwork explica que «no es tanto el trabajo de un artista que se introduce en un laboratorio de ciencia para crear un trabajo artístico, sino que es de qué manera el arte da forma a la ciencia, y la ciencia puede dar forma al arte». Situar frente a frente estas dos disciplinas es uno de los objetivos de la investigación que realizó el director del CiART.

Tanto el arte como el diseño aportan gran valor a muchas áreas, y la ciencia no es ajena a esto. Es el caso de esta innovadora iniciativa donde se han abierto nuevas oportunidades y funcionalidades que aplicar en las diferentes terapias de rehabilitación. «La ciencia me permite replantearme la manera en la que interactuamos con la tecnología, y cómo podemos mejorarle y dotarla de una dimensión mucho más humana» expresa Duckworth.

Primer proyecto: Elements

Jonathan Duckworth trabajó, anteriormente, en el Centro de Realidad Virtual del RMIT. La realidad virutal no tenía, por aquel entonces, el sentido de engañar al cerebro que tiene ahora. La Realidad Virtual aplicada a la salud se basaba en una pantalla envolvente de gran formato que proyecto en tiempo real gráfico 3D. Este tipo de tecnología se utilizaba para la arquitectura, simulación o modelado biomédico.

En 2005 comenzó a tomar contacto con una persona que había sufrido una lesión cerebral traumática y surgió el interés por investigar si la realidad virtual era aplicable en el campo de las terapias de rehabilitación.

Así comenzó la investigación de Duckworth y otro colega psicólogo de la School Health Sciences del RMIT. Juntos comenzaron a desarrollar trabajos artísticos interactivo utilizando la tecnología para estudiar cómo se podía aplicar en la terapia de pacientes.

En 4 años, desarrollaron el primer proyecto «Elements», una mesa que poseía una pantalla interactiva donde los pacientes pueden manipular objetos físicos. De esta forma, los pacientes que sufrían algún tipo de lesión cerebral podía practicar movimientos básicos como alcanzar, agarrar o deslizar. Este tipo de movimiento son especialmente dolorosos para este tipo de pacientes, incluso llegan a no ser capaces de realizarlos por si solos.

¿Cómo funciona Elements?

Elements es un entorno de mesa interactivo que apoya la evaluación del movimiento y la rehabilitación para pacientes que se recuperan de una lesión cerebral traumática. Los pacientes con lesiones cerebrales presentan con frecuencia un deterioro de la función de las extremidades superiores. Esto incluye un rango de movimiento reducido, precisión para alcanzar, incapacidad para agarrar y levantar objetos. También para realizar movimientos de motricidad fina. El sistema Elements responde a este nivel de discapacidad mediante el uso de un espacio de trabajo de escritorio intuitivo que ofrece un control gestual básico. Sin duda, se trata de un ejemplo de tecnología puntera al servicio de la salud.